Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
ВХОД

Твой логин

Пароль

МЕНЮ
ПОИСК
ДРУЗЬЯ
РАЗДЕЛЫ
АСТРОНОМИЯ [37]
ЗАГАДКИ ЗЕМЛИ [8]
НОВОСТИ КОСМОСА [26]
КАТАСТРОФЫ [1]
КОСМОНАВТИКА [30]
КРУГИ НА ПОЛЯХ [3]
НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ [14]
НЕПОЗНАННОЕ [5]
НЛО и НПО [6]
НОВОСТИ ПРОЕКТА [2]
ПРЕДСКАЗАНИЯ И ПРОРОЧЕСТВА [1]
СВЕРХЕСТЕСТВЕННОЕ [1]
СТИХИЯ [1]
СУЩЕСТВА [10]
ТЕОРИИ И ГИПОТЕЗЫ [18]
ФЕНОМЕНЫ И АНОМАЛИИ [19]
Фантастика: ФИЛЬМЫ [6]
Фантастика: КНИГИ [2]
Фантастика: КАРТИНЫ [2]
КОММЕНТАРИИ
хочу смотреть
с космоса


Новый проект ни в какое сравнение с этим не идет. ...

Super jazezd about getting that know-how.

Wow, this is in every rpeesct what I needed to kno...

АРХИВ НОВОСТЕЙ
СТАТИСТИКА

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Работа с Редактором Материала

Обучающая программа часть 2

 Эта обучающая программа является продолжением обучающей программы "Редактор Цвета Текстуры. Смесь и Искажение текстур”, которую Вы должны пройти сначала.

Цель: использование Nested Material Tree (Вложенного Материального Дерева) и Смеси текстур, создание кристаллического материала для скалистых обнажений, которые мы создали в, обучающей программе "Текстура Земли”. Мы также введем 'Surface Position' (Поверхностное Положение) входа координат.

Откройте ваш сохраненный MojoWorld обучающей программы "Редактор Цвета Текстуры. Смесь и Искажение текстур”, можете использовать файл, вложенный в этот архив.

 

Вспомним наш первый урок, где мы создавали материал земли. В Глобальных Параметрах щелкните кнопкой , чтобы редактировать материал MojoWorld.

 

В Меню Редактора Материала, выберите "New ...”, чтобы создать новый лист. Назовите его " Material With Crystals ” (Материал с Кристаллами). Измените тип первого материального листа на Nested Material Tree.

 

 

    В Стеке Контроля справа, используйте DDLB, чтобы выбрать материал, который Вы создали в первой части Обучающей программы "Работа с Редактором Материала”.

Щелкните , чтобы открыть второй лист. Щелкните  снова, чтобы поднять параметры нового листа в Стеке Контроля. Назовите этот лист, "Crystals’" (Кристаллы).

Установите для цветной точки Diffuse (Рассеивание) яркий электрический синий цвет или яркий фиолетовый, независимо оттого, что этот волнующий цвет появится в наших кристаллических обнажениях. Установите для цветной точки Specular (Зеркальное отражение) умеренный яркий цвет и установите Shininess (Блеск)  на 20.0. Ради полной забавы, придайте ярко красный цвет параметру Glow (Свечение).

 


Теперь сложная часть - создадим смесь между этими материальными листами, чтобы сделать, яркий материал кристаллов, который появиться только там, где скальные обнажения от шума Voronoi (см. "Текстура Земли, Обучающая программа Часть 2”) добавлены к ландшафту. К счастью, мы уже имеем лист текстуры " Rocks Modulator ”,

который имеет вычисленный диапазон, где при значении 0, кристаллы не появятся, а при значении больше 1, мы сможем увидеть их на поверхности. Исходя, из этого, измените, тип Blend (Смеси) на 'blend' и используйте DDLB листа текстуры, чтобы выбрать интересующий нас  "Rocks Modulator ”.

  

 

 Сделайте рендеринг с той позиции, где хорошо видны скалистые обнажения. Вопреки ожиданиям, кристаллический материал совершенно не выстраивается в линию со скалистыми обнажениями!

После того как Текстура Земли (включая лист "Rocks Modulator ) произвела оценку определения формы ландшафта,  для входа координат  "World Position” (в котором цветная текстура  оценивает текстуру "Rocks Modulator ), Текстура Земли больше не является такой же, как  был вычислена вначале.

Устраним это следующим способом: изменим Координаты Входа листа текстуры "Rocks Modulator на  'Surface Position' (Поверхностное Положение).


'Surface Position' вынуждает цветную текстуру оценивать лист "Rocks Modulator , используя тот же самый вход, через который текстура "Rocks Modulator была оценена как часть Текстуры Земли. Текстура Земли и Материал Земли разделяют лист "Rocks Modulator в нашем текущем файле планеты. Изменение листа текстуры в одном редакторе затронет эти изменения и в другом.

Если Материал Земли и Текстуру Земли экспортировать в файлы библиотеки, и загрузить потом в новый файл такой же планеты, то тогда лист "Rocks Modulator , будет двумя уникальными копиями Листа текстуры, и изменения, сделанные в одном редакторе не будут связаны с другим.

                

      Input Coordinates - "World Position”                                   Input Coordinates -'Surface Position'

Мир нашей планеты повсюду сверкает пылающими фиолетовыми кристаллами. Чтобы сделать кристаллические скалы более редкими, Вы можете, отредактировать "Rocks Modulator . Изменение, параметра Largest Feature в большую сторону, а для Input Curve, передвижение средней точки кривой направо по базовому краю графа,  уменьшит количество кристаллов на поверхности планеты MojoWorld.

                                                                                  Автор перевода и редактирования: ALEX NIKO


Используются технологии uCoz